LINK´S AWAKENING

Editando

the legend of zelda: links awakening
Comienza la aventura

Regalo de cumpleaños. Empiezo este The Legend of Zelda: Link´s Awakening tras haber terminado mi periplo por Hyrule en «TLOZ: Breat of the wild» (VER). Primeros pasos para darme cuenta de que este videojuego trae consigo olor a «añejo» y que nada tiene que ver con lo vivido anteriormente. Paso a contaros mi aventura por la isla de Koholint, poco a poco, saboreando cada paso que doy acompañado de -esta vez sí-, la clásica melodía de los Zelda que conocía… ¿Vienes?

LINKS AWAKENING

Empiezo mi aventura con regusto a clásico. Una tormenta me lanza contra una playa, inconsciente. Despierto en una casa y tengo mi primera reminiscencia al «The Legend of Zelda: A link to the past» de supernintendo. Los personajes me ponen en situación (estoy en la isla de koholint y no podré salir hasta que el pez del viento despierte) y me dirijo a la playa para adquirir mi espada y comenzar a explorar la isla. Empieza el deambular y esa sensación de no saber muy bien qué hacer para avanzar…

TERMINADO EN UN TÍ-TA

(… Días más tarde…) Ya he terminado la aventura. Ha sido más rápido de lo que esperaba y al contrario que en anterior Zelda, no he necesitado tantas horas para acabarlo. Ni siquiera he tenido que acudir «mucho» a la guía para ello.


«Con un sabor de boca dulce pero que no dura demasiado en el paladar, paso a contaros mis impresiones de este juego de nintendo que os recomiendo tener en la juegoteca.»


Con un tono infantil (Creo que hasta mi hijo de 8 años podría manejarlo), he disfrutado mucho del deambular de Link por la isla, cortando hierbas y matando enemigos como aquellos clásicos de 16 bits (hace poco también he terminado el Secret Of Mana que descargué de la Store). Descubrir las mazmorras no ha resultado muy complicado, aunque por momentos resultaba frustrante tratar de abordar ciertos obstáculos sin el objeto apropiado. Ha sido exasperante -por momentos-, tener que dar vueltas y más vueltas por el mapa para tratar de encontrarlos y dar con el personaje «clave» que te da la pista para dar con ellos.


Muy útil usar de cuando en cuando el «comodín de la llamada» para recibir ese mensaje que te ayuda a seguir con la aventura. Aunque no siempre estuviera del todo claro.

@JuanfeGAMER

Durante el juego, existe una cadena de intercambio de objetos entre distintos personajes que llevan a conseguir la lupa, necesaria para encontrar la entrada de la mazmorra final. (…) Es lo peor que he llevado de toda la historia, porque, aunque las pistas pueden resultar EVIDENTES y el mapa no es tan grande como para no terminar por encontrarlo, MI MEMORIA YA ES BASTANTE LIMITADA y como no juego todos los días, pues me costaba pillar el «hilo» para seguir. Muchas veces perdía demasiado tiempo intentado localizar qué parte de la isla podría tener el camino «abierto» para seguir explorando. En fin, cosas de viejuno, supongo.

Eso sí, cuando por fin topaba con la llave y entraba en la mazmorra era una gozada. Cada vez más difíciles a medida que la aventura avanzaba, son todo un ingenio de diseño para dar con la típica brújula que marca el boss, el mapa que muestra toda la mazmorra, y la llave «gorda» que abre la puerta del jefazo. Sin llegar a la desesperación, han sido unos puzzles muy gratos de resolver.

Yendo bien pertrechado: Corazones, un bote con un hada (por si acaso) y el bote de ungüento resucitador, no he tenido problemas con ninguno de los jefes -incluido el final-, pero he de reconocer que más de uno me ha dado problemas para encontrar su «punto débil» y su rutina de ataque para defenderme y contra-atacar.

Delicioso homenaje también al Zelda de supernintendo si te fijas en la imagen del primer jefe. ¿Verdad?. El juego está lleno de ellos y todavía me queda mucho por explorar…

@juanfeGAMER

8 mazmorras a descubrir con sus respectivos jefes, que se hacen en un suspiro (si no te dedicas a indagar en todos los secretos de la isla). Te recomiendo que te hagas con el juego y disfrutes de la historia -rara, para qué negarlo*-, de este LINK. (…)

* Y es que, sigo sin entender que en los dos últimos juegos que he probado de ZELDA, los malos no digan ni pío, no tenga motivaciones y LINK siga siendo ese personaje «MUDO» que tanto me fastidia. (Unos bocadillos con opciones para elegir, por favor, si no queréis ponerle voz al chaval)

TE RECOMIENDO

  • Hacerte cuanto antes con la caracola y la canción del MAMBO-JAMBO que te permite viajar por los puntos de teletransporte del mapa. Lo que vas a ahorrar en «suelas»
  • Si eres novato, hacerte con la ropa azul para que los golpes te quiten menos vida.
  • Hacer uso de los marcadores del mapa para: señalizar los puntos de teletransporte, el siguiente objetivo y/o donde ves corazones a priori, inalcanzables.
  • Llevar SIEMPRE un ungüento de resurrección que puedes comprar por 80 rupias en una de las tiendas. Igual no lo usas, pero da una tranquilidad…

LO MEJOR

  • El sabor añejo del clásico de super nintendo.
  • Las melodías que acompañan en toda la aventura.
  • La dificultad. Sencillo a la hora de combatir, exigente en algunos momentos.
  • La satisfacción cuando descubres cosas «nuevas» por tí mismo.

LO PEOR

  • Que dure tan poco. Tengo la sensación de que el ZELDA de supernintendo me exigió más tiempo y tenía más «mapeado«.
  • Que LINK siga siendo mudo y no tengas opción de elegir respuestas para variar algo la aventura.
  • La historia no me ha llegado dentro y es de esas que seguramente, olvide.

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